En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, il est possible que vous ressentiez l’effet Tetris : il s’agit d’un syndrome qui survient lors de la pratique intensive d’une activité au point que celle-ci altère les pensées et les rêves. Son nom provient du jeu homonyme qui poussait les joueurs y passant trop de temps à imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou à rêver de briques chutant.
L’effet Tetris se produit lorsque les gens consacrent tellement de temps et d’attention à une activité qu’elle commence à modeler leurs pensées, leurs images mentales et leurs rêves. Il tire son nom du jeu vidéo Tetris.
Les personnes qui jouent à Tetris pendant une période prolongée peuvent se retrouver à réfléchir à la façon dont différentes formes dans le monde réel peuvent s’emboîter, comme les boîtes sur une étagère de supermarché ou les bâtiments dans une rue. Elles peuvent voir des images colorées de pièces se mettre en place sur une mise en page invisible aux bords de leur champ visuel ou en fermant les yeux. Elles peuvent voir de telles images colorées et en mouvement lorsqu’elles s’endorment, une forme d’ imagerie hypnagogique.
Ceux qui ressentent l’effet peuvent se sentir incapables d’empêcher les pensées, les images ou les rêves de se produire.
Une compréhension plus globale des effets persistants du jeu vidéo est étudiée empiriquement sous le nom de Phénomènes de transfert de jeu.
L’effet Tetris peut se produire avec d’autres jeux vidéo. Il est également connu de se produire avec des jeux non vidéo, tels que l’illusion de lignes courbes après avoir fait un puzzle, le motif en damier d’un échiquier ou la visualisation mentale involontaire des algorithmes Rubik’s Cube communs aux speedcubers.
Le premier exemple concernant un jeu informatique est créé par le jeu Spacewar ! Comme documenté dans le livre de Steven Levy Hackers : Peter Samson, juste derrière Saunders dans Spacewarring, le réalise une nuit en rentrant chez lui à Lowell. En sortant du train, il regarde vers le haut dans le ciel clair et net. Un météore vole au-dessus de nous. Où est le vaisseau spatial ? pense Samson en se retournant instantanément et en saisissant l’air pour un boîtier de commande qui n’est pas là.
Robert Stickgold rend compte de ses propres expériences d’imagerie proprioceptive de l’escalade. Un autre exemple de pieds marins est une sorte d’effet Tetris. Une personne nouvellement à terre après avoir passé de longues périodes en mer peut ressentir un mouvement de balancement illusoire, étant habituée au travail constant d’ajustement au bateau effectuant de tels mouvements. Le poème Boots de Rudyard Kipling décrit l’effet, résultant d’une expérience visuelle répétitive lors d’une marche d’itinéraire :
Tain’t-so-bad-by-day parce o ‘company,
Mais – la nuit – apporte – de longues – cordes – de quarante mille millions de
bottes – bottes – bottes – bottes – remontant et descendant.Il n’y a pas de décharge dans la guerre!
- Rudyard Kipling , Bottes
Les mathématiciens rapportent rêver de nombres ou d’équations. Par exemple Srinivasa Ramanujan, ou Friedrich Engels qui remarque la semaine dernière dans un rêve, j’ai donné à un type mes boutons de chemise pour se différencier, et il s’est enfui avec eux.
Stickgold et al. proposent que l’imagerie à effet Tetris soit une forme de mémoire distincte, probablement liée à la mémoire procédurale. C’est à partir de leurs recherches dans lesquelles ils montrent que les personnes atteintes d’amnésie antérograde, incapables de former de nouveaux souvenirs déclaratifs, déclarent rêver de formes tombantes après avoir joué à Tetris pendant la journée, bien qu’elles ne se souviennent pas du tout d’avoir joué au jeu.
Une série d’études empiriques portant sur plus de 6000 joueurs est menée depuis 2010 dans Game Transfer Phenomena, un élargissement du concept d’effet Tetris inventé par Angelica B. Ortiz de Gortari dans sa thèse. Le GTP ne se limite pas aux perceptions visuelles ou aux processus mentaux altérés, mais comprend également les perceptions sensorielles auditives, tactiles et kinesthésiques, les sensations d’irréalité et les comportements automatiques avec le contenu du jeu vidéo. Le GTP établit les différences entre les phénomènes endogènes et exogènes et entre involontaires et des comportements volontaires.
La première référence connue à ce terme apparaît dans l’article de Jeffrey Goldsmith, This is Your Brain on Tetris, publié dans Wired en mai 1994 :
Aucune maison n’était douce sans Game Boy en 1990. Cette année-là, je suis restée « pendant une semaine » avec un ami à Tokyo, et Tetris a asservi mon cerveau. La nuit, des formes géométriques tombaient dans l’obscurité alors que je m’allongeais sur un sol de tatami prêté. Des jours, je me suis assis sur un canapé en daim lavande et j’ai joué à Tetris furieusement. Lors de rares escapades depuis la maison, j’assemble visuellement les voitures, les arbres et les gens. […]
L’effet Tetris est une métaphore biochimique et réductionniste, si vous voulez, par curiosité, invention, l’envie créatrice. Assembler des formes, c’est organiser, construire, faire des affaires, fixer, comprendre, plier des feuilles. Toutes nos activités mentales sont analogues, chacune aussi potentiellement addictive que la suivante.
Le terme est redécouvert par Earling, citant une utilisation du terme par Garth Kidd en février 1996. Kidd décrit des images rémanentes du jeu jusqu’à plusieurs jours après et une tendance à identifier tout dans le monde comme étant composé de quatre carrés et essayer de déterminer où il s’intègre. Kidd attribue l’origine du terme aux joueurs de jeux informatiques d’Adélaïde, en Australie. La première description du phénomène général apparaît dans le poème de science-fiction Virus de Neil Gaiman dans Digital Dreams. La fin de The Witness ressemble à l’effet Tetris, où le protagoniste anonyme est retiré du jeu de réalité virtuelle et voit les énigmes du jeu dans des objets du monde réel.
En 2018, le terme est annoncé comme le nom d’un nouveau jeu Tetris sur PlayStation 4 par Enhance.